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Entrevista con Mike Morasky – Tiempo de reuniones, bandas sonoras y videojuegos

Por: 16 Feb, 2013 2 Comentarios

Entrevista con Mike Morasky – Tiempo de reuniones, discos, bandas sonoras y videojuegos

Mike Morasky

Por: Facundo Guadagno Balmaceda

Hace poco hicimos una suerte de “guía” sobre  bandas de sonido compuestas por Mike Morasky, haciendo énfasis en su último trabajo “Songs To Test By” lanzado por Ipecac; incluso el músico en cuestión fue uno de los fundadores de una de nuestras bandas favoritas como DUH, Milk Cult y Steel Pole Bath Tube. Aunque debatamos, analicemos o saquemos hipótesis sobre su trabajo, a fin de cuentas el artista es el que tiene la última palabra. Por eso nos dimos el gusto de hablar con Morasky, una amable persona que no tiene problemas en detallar todo lo que un amigo quiere saber, desde el embrión de la animación gestado en la escuela primaria, la maduración junto a directores de primer nivel y la experimentación sonora junto a Valve, empresa en la cual trabaja.

Somos fans de Milk Cut (nuestro logo está basado en la banda) pero tenemos curiosidad por algunos aspectos del grupo. ¿Qué pasó durante todos estos años con Milk Cult y Duh ¿Qué recuerdas de los días de estudio y giras con Milk Cult y Duh?

Milk Cult / Dosed Bernie - SplitMilk Cult y  Duh eran dos proyectos muy diferentes con gente completamente distinta. Milk Cult fue originalmente concebido como el “grupo” que se juntó para hacer la banda de sonido del piloto de la película “Love God” de Frank Grow. El piloto es una viñeta loquísima de bajo presupuesto que eventualmente  se convirtió en un largometraje.  La película es muy diferente y la banda de sonido es de Stuart Gray de Lubricated Goat. Nos gustó tanto hacer esa BSO que decidimos continuar como un grupo experimental de estudio para luego enfocarnos en colaboraciones de mucha gente que hizo que todo  pareciese el juego del “cadáver exquisito” desde el punto de vista musical. Hicimos discos y tocamos en San Francisco, Tokyo, Marsella como artistas residentes, invitados por el Ministro de Cultura francés. Debemos haber trabajado con más de 100 artistas, algunos con historias muy interesantes.

Al igual que Steel Pole Bath Tub, Milk Cult realmente nunca “se separó” sino que más bien dejamos de hacer música juntos. En realidad existe un “volumen dos” sin editar que con suerte terminaremos y lanzaremos algún día. Creo que todos realmente disfrutamos los proyectos de Milk Cult y no sería sorprendente que en algún punto en el futuro hagamos algo más.

¿Y sobre Duh?

Duh fue un proyecto enteramente por diversión;  todos los integrantes eran veteranos de la industria de la música independiente de  una u otra forma. En realidad, la primera versión de Duh consistía en su totalidad de gente que había trabajado en Boner Records o enduh blowhard Revolver Distribution U.S., ambas ubicadas en el mismo galpón en San Francisco, que además era mi casa. Gary Held, Tom Flynn, Bob McDonald y yo. Toqué el bajo, lo cual fue muy divertido y, personalmente, creo que éramos bastante buenos. Pero en verdad éramos una banda “en broma” y  se trataba más bien de ver hasta dónde podíamos llegar y cuánto podíamos divertirnos. La segunda versión fue una banda completamente distinta, también conformada por gente de la industria, pero esta vez centrada alrededor de Alternative Tentacles; Greg Werckman (co-fundador de Ipecac), Dean Menta (Ex guitarrista de Faith No More), Chris Dodge, etc.  Mayoritariamente se burlaban de nosotros, la primera versión de Duh. Hacía mucho que no pensaba en Duh… ¡quizás sea tiempo de una reunión!

Dijiste en una entrevista que siempre tuviste varias vidas creativas paralelas, y esa es la explicación de cómo pasaste de ser un músico independiente a trabajar en Valve. ¿Cuál fue tu primer empleo, aparte de tocar en una banda? Quiero decir, algo como animación de efectos especiales, o composición…

Esa es una pregunta algo complicada, ya que trabajé como compositor y animador antes de tocar en SPBT. La respuesta sencilla sería que para la época que SPBT dejó de hacer giras todo el tiempo  yo conseguí un trabajo (algo realmente nuevo para mí) en una empresa llamada Protozoa, que era una especie de subsidiaria de la legendaria “Colossal Pictures”. Protozoa fue fundada por un par de pioneros de la animación CG y fue ahí que realmente aprendí casi todo acerca de eso, los procesos, la animación; eventualmente terminé encargándome de producir, animar y dirigir shows para televisión e internet. El software corría en tiempo real en máquinas muy grandes y muy caras Silicon Graphics. Hacíamos cosas muy innovadoras, algunas  eran buenísimas y otras no tanto, pero todo era muy avanzado para la época. Tuvimos buena racha por un tiempo y muchos artistas muy talentosos creando cosas muy divertidas. Las relaciones que cultivé en Protozoa me llevaron a Nueva Zelanda para trabajar en El Señor de los Anillos y luego para Valve.

Sobre tus trabajos en video-juegos.  ¿Cuáles son las influencias musicales en Team Fortress 2? Quizás soy yo, pero percibo mucho K-pop y por supuesto power metal, pero no solamente por el extraño cover de Dragonforce. (Sepan disculpar la confusión de títulos musicales por parte del entrevistador. Errar un penal es humano).

Hmmm… perdón, pero… no, realmente no. Aunque he visto una secuencia de títulos de un show de animación japonesa que está claramente sacado del tema central de TF2. Los puntos de referencia que tuvimos apuntaban a establecer una especie de biblia estilística de la época. Toda la música y bandas sonoras de series de espías/militares/westerns de los 60s o soundtracks de películas que puedas imaginarte, mezclado con un toquecito de jazz bohemio y punzante de  1950 (de ahí los bongos y las trompetas desafinadas) más bandas militares de vientos y todo eso ligeramente modernizado con un toque de garage rock de los 90’s y una producción contemporánea. También hay grandes guiños hacia los maestros italianos de la música de películas cada tanto.

Team Fortress 2

Teniendo en cuenta tu pasión por los videojuegos, ¿antes de componer la música, te interesaban los juegos de Team Fortress?

Seguro, por supuesto. Trabajar en animación y estudios de cine en computadoras ultra-rápidas da tiempo para jugar muchos juegos en LAN después de hora y en esos años jugué mucho en multiplayer. También supe de Valve por amigos que empezaron a trabajar ahí; me propuse aprender todo lo posible de la empresa y así descubrí y probé  muchos títulos de aquella época.

Left 4 Dead utiliza una canción de Steel Pole Bath Tub. ¿Qué sientes al traer esta música a tus proyectos más recientes?

Usar “Train To Miami” para el tráiler de Left 4 Dead no fue mi idea en un principio, sino que fue concebida por el grupo de trabajo de este video en el que yo formaba parte. Como grupo probamos diferentes canciones bajo un punto de vista objetivo; determinamos que si realmente ensamblaba con el proyecto haría un buen tráiler. También era consciente que no estábamos realmente usando a SPBT para vender L4D porque la mayoría de las personas no conocían a la banda, así que no hubo un conflicto “ético” de alguna índole.

Portal tiene un soundtrack excelente, posee una buena vibra que se siente como música de meditación. Sé que hiciste la “música adicional”, pero, ¿cuál fue exactamente tu trabajo?

Portal originalmente terminó mucho antes en el juego, por el momento cuando tú (Chell) eres dejado en el foso de fuego. Kelly Bailey había hecho toda la música para ese punto, en el cual realmente sentí que aprendí el estilo y la vibra de las cámaras de prueba. Cuando decidimos extender el juego adhiriendo la completa escena de “escape detrás de escena” Kelly estaba ocupado trabajando en Half Life: Episode 2, así que el grupo me preguntó si quería tomar el mando, lo cual me puso muy contento. Trabajé bastante con ellos aportando música en los mapas o en las escenas que te tomaban lugar luego de que escaparas del foso de fuego. También tuve lugar en un mapa que añadimos como un “vistazo prematuro” a los trabajos de Aperture para darte una pista de las aventuras venideras. Últimamente la música en el juego es prácticamente una unión entre Kelly y yo.

Portal 2 - Songs To Test By

Veo a Portal 2 como tu mejor trabajo: es ambicioso, complejo, sólido, y es el mejor ejemplo de cómo fuiste madurando como compositor (esto no es chupar medias; recomiendo escuchar el soundtrack). ¿Qué aspectos  tuviste en cuenta para esta banda de sonido? No me refiero al ámbito del videojuego, sino a la sección instrumental.

¡Gracias! Esta es una de las primeras chances que tuve para componer una extensa colección de piezas. Realmente ayudó que estaba atado a una historia extensa, junto a personajes y locaciones que tenían grandes simbolismos en ellas. La naturaleza épica de la historia realmente condujo a tratar el trabajo como una ópera, especialmente en la ópera final. El tamaño del proyecto era una ayuda y un desafío a la misma vez, aunque nos daba el suficiente espacio para respirar y poder recapitular motivos para las piezas sin que esto fuera pesado. Sin embargo, fue necesario crear un material que fuera único y al mismo tiempo que formara parte de un todo. Hice un punto de no sólo ejercitar a los aspectos musicales principales: melodía, armonía, ritmo y textura; todos se diferenciaban y se unían, pero también interpreté estilos y aspectos culturales con los que la gente no estaría familiarizada. El diseño de Portal 2 se sostuvo en estos dispositivos de declaración/ desarrollo/recapitulación. Realmente disfruté trabajar en ese formato extenso y me gustaría volver a hacerlo en el futuro.

Portal 2 está siendo re-lanzado por Ipecac, ¿cómo se creó el contacto con el sello? ¿Existe alguna relación entre Patton, Werckman y Milk Cult?

La relación con Ipecac no es una cosa calculada sino más bien un desarrollo orgánico. Conozco a Greg hace tanto tiempo que ya no recuerdo cómo nos conocimos, seguramente sucedió en Alternative Tentacles. Conocí a Mike cuando aceptó a ser un artista invitado en “Burn or Bury”. Yo estaba al tanto de su trabajo, pero ver su performance en la grabación realmente me convirtió en un fan, y lo sigo siendo desde entonces. Obviamente también trabajos con Mike en el primer Portal y Left 4 Dead. Cuando estábamos debatiendo si Portal 2 sería lanzado como un box set de cd’s (tal como lo pidieron los fans), sabíamos que nosotros (Valve) no queríamos entrar en el negocio de ser formalmente una discográfica, pero también sabíamos que necesitábamos un sello con ideas progresivas para trabajar junto a ellos, teniendo en cuenta nuestro estilo organizativo y también si seríamos capaces de crear productos que nuestros fans querrían. Ipecac encaja perfecto en esa cuestión de tratar a sus artistas como socios, al mismo tiempo que están abiertos a pensar diferentes ideas.

¿Cómo ha sido trabajar con Valve? ¿Hay algún proyecto en el futuro? ¿Cómo son tus proyecciones en la compañía como compositor?

Trabajar en Valve es como estar en un gran ensamble, pero en lugar de tocar junto a otros músicos me encuentro trabajando con artistas visuales, animadores, programadores, abogados, etc… todos de primera clase, lo cual me parece bueno. Estoy trabajando en nuevos proyecto pero nada que haya sido anunciado públicamente.

The video cannot be shown at the moment. Please try again later.

Hacer efectos visuales no tiene nada que ver con la música, y trabajar en El Señor de Los Anillos y Matrix no es algo que cualquiera pueda hacer. ¿Cómo fue el proceso creativo para estas películas?

Hice mi primer film stop motion cuando estaba en primer o segundo grado y he continuado explorando las artes animadas desde ese momento, así que no es muy raro que haya terminado trabajando en animación o en cine. El arte de producir VFX para films de Blockbuster funciona de una manera más “tradicional”: organización jerárquica de primer nivel, pero con la condición que, por lo menos en ese momento, todas las tecnologías eran relativamente nuevas y todos trataban de llevar el desarrollo hasta lo que era posible hacer. Era frustrante y excitante al mismo tiempo de cualquier manera que puedas imaginar. Personalmente disfruté a los directores con los que trabajé, la escala de proyectos en los que me involucré y la extremadamente avanzada naturaleza de las tecnologías y los recursos que tenía a mi disposición. Más importante aún, en esos proyectos estaba capacitado para realizar algunas ideas que tenía sobre formas interdisciplinarias, especialmente cómo eran aplicadas para a las artes temporales. Eran uno de esos tópicos conceptuales que me llevaron a intensificar mi concentración en la composición, los videojuegos y últimamente algunas de las formas multi-modales en las que participo dentro de Valve.

¿Hay algún proyecto en el futuro?

No tengo nada nuevo para anunciar. Me sigo concentrando en el audio de los juegos de Valve como mi primer interés y prioridad. Obviamente estoy siempre estudiando y explorando ideas y conceptos en muchas otras áreas del arte y a veces de las ciencias. Algunos proyectos eventualmente verán la luz del día, pero la mayoría permanecerán solo experimentados por mí.

Mike Morasky, su vida y carrera es lo más parecido a un collage de sonidos post modernos, siempre aficionado a enfocar su energía a programar hardware’s de audio en Silicon Valley, arte, animador 3D y director, es un músico completo, fue artista visual dentro de las trilogías del Señor de Los Anillos y Matrix, instructor y mente creadora de las exquisitas bandas sonoras de Portal, Left4Dead, Team Fortress. Su historia musical es exquisita, siendo participe de las bandas con la cuales nosotros como medio nos inspiramos.

¡Gracias Morasky!

Encuentra a Mike Morasky en:

 

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2 comentarios para "Entrevista con Mike Morasky – Tiempo de reuniones, bandas sonoras y videojuegos"

  1. Ivo

    17/02/2013

    Esperaba esta entrevista con ansias, al igual que la de Bar Mckinnon, un creativo muy inteligente y con un amplio prontuario de sonidos envolventes, seguiré explorando la imaginación de este compositor y artista audiovisual, nuevamente ¡¡¡Muchas Gracias equipo de The Holy Filament!!!

    Responder
  2. The Holy Filament

    22/02/2013

    Gracias Ivo por darte un tiempo para leer estas entrevistas, nos alegramos de que te intereses por estos músicos. No dudes en enviarnos mails o mensajes si estás interesado en obtener material de lo que quieras (digamos un intercambio virtual de información si lo deseas).

    Salut!

    Responder

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